|
Vi har samlat
på oss en del program för barn och unga - det som brukar kallas
pedagogiska program. Det finns inte för alla åldrar och ämnen,
men se programmen ur principiell synvinkel.
Här följer
en kort beskrivning av pedagogiska program. Sist i dokumentet
hittar du några punkter att tänka på när du utvärdera programmen.
På sidan 47 och framåt i kursboken Tillkopplad eller frånkopplad?
(Jane M. Healy, Brainbooks ISBN 91-89250-13-3) finns också ett
antal punkter att tänka på.
Olika typer
av program
Man brukar skilja mellan två huvudgrupper bland program. Skalprogram
eller öppna program kallar man de program som bara bildar skalet,
man fyller dem själv med innehåll. Exempel på skalprogram är ordbehandlingsprogrammet
Word, bildbehandlingsprogrammet PaintShop Pro och multimedieprogrammet
Hyperstudio.
Övningsprogram
eller slutna program kallas de program som är utformade att användas
på ett visst sätt, t ex för att öva in någonting. Exempel på övningsprogram
är pedagogiska cd-rom-produktioner som finns för olika åldrar
och ändamål, t ex den här produktionen.
Naturligtvis
finns det program som hamnar mitt emellan dessa kategorier. Exempelvis
är KidPix ett program där små barn både kan rita och skapa små
filmer, är ett övningsprogram, men med en hög grad av frihet för
användaren att utforma egna saker. På samma sätt finns det skalprogram
som är så specialiserade att de kanske tillhör övningsprogrammen.
Oftast spelar inte denna distinktion någon roll. Man bör dock
ha skillnaden klar för sig, eftersom det finns pedagogiska skillnader
mellan att använda skalprogram och övningsprogram i skolan. Man
skulle kunna säga att väljer man skalprogram så producerar man
och övningsprogram så konsumerar man.
Pedagogiska
program
När man talar om pedagogiska program, brukar man mena de färdiga
multimedieproduktioner som är skapade för att lära ut något. Precis
som det finns olika kategorier av datorprogram, finns det olika
kategorier av pedagogiska program. Man kan urskilja några tydliga
kategorier, även om många program är en blandning.
Drillprogram
övar sådana färdigheter som man behöver repetera många gånger.
Multiplikationstabellen och stavning är exempel på sådant.
Spelliknande
program döljer mer eller mindre avsikten att lära ut i en spelliknande
miljö. Här finns många exempel, där användaren flyttar sig fram
i en miljö och måste lösa matematiska problem för att komma vidare.
I simuleringsprogram
kan man simulera förlopp. Exempelvis skulle man kunna simulera
ett ekosystem, där man får se vad som händer om alla invånare
i staden börjar åka kollektivt.
Lektionsprogram
lär ut vissa moment via filmer, animationer eller annat. Exempel
på detta är filmerna till LITUs cd-skivor.
Det är naturligtvis
en fråga om vilken pedagogisk grundsyn man har, om man väljer
att arbeta med pedagogiska program och i så fall vilka.
Följande punkter
kan du tänka på när du utvärderar programmen.
- Vad är
bra och vad är dåligt? Navigering, färg, form, text.
- Vilka av
dessa erfarenheter kan du ta med dig när du själv ska producera?
- Skulle
du själv använda programmet i ett pedagogiskt sammanhang?
- Ska man
överhuvudtaget använda färdiga pedagogiska program?
|